문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 카타리나 아우베스 (문단 편집) == 기술 설명 == 기술 명칭들을 보면 주로 조류와 관련된 이름들로 구성되어 있다. 원본인 일본어 명칭이 기본이고, 한국어판에서 보이는 영어판 기술명과 다른게 몇몇 있다. 일본어 ,,영어,, 로 표기 ex) 스트레이트 윙 ,,윙 펀치 콤보,, ---- * 레이지 아츠 (레이지 상태에서 AK) [[파일:external/j.gifs.com/KYMQnL.gif|align=right&width=300]] 판정은 중단. 돌려차기를 한번 해준 뒤 왼다리로 적을 계속해서 차 떡으로 만들고 서머솔트 킥으로 적을 올려찬 뒤 날아치기로 적을 날려버리는 레이지 아츠.[* 플레질링 풋 - 크레인 킥 콤보 - 플라잉 버드 - 이클립스가 한 세트로 구성된 레이지 아츠다.] 수수한 격투겜 캐릭터 아니랄까봐 모션도 성능도 묘하게 평범하다.. 레이지 아츠의 특성상 대부분 막히면 죽고 잘 쓰면 역전의 한방인 양날의 검이므로 타이밍 맞게 잘 써주자. 리치가 생각보다 짧고 타점이 높아서 공콤 마무리시 스크류 이후 대쉬를 충분히 해주어야 헛치는 불상사를 막을 수 있다. * 레이지 드라이브 (레이지 상태에서 해리어 중 AP) 바로 아래에 서술한 해리어 자세에서만 나가는 레이지 드라이브. 해리어-RP와 같은 모션으로 내려친 후 점프해서 엘보 드롭으로 마무리하는 기술. 해리어 RP와는 달리 막혀도 +5 이득이다. 덤으로 상대는 앉은 자세. 필드에서 맞았을 때 기준 대미지가 총 55로 조금 낮은 공콤급이지만 내려 찍어서 마무리하는 타격잡기 판정이므로 이후 콤보는 불가능하다. 공중에서 히트해도 타격잡기로 넘어간다. 내려찍는 판정이라 바닥을 부술 수 있다. 보통 공콤 및 벽콤 마무리로 사용하며 공콤 마무리로 쓸 때는 레이지 아츠 마무리보다는 살짝 약하지만 내려찍은 후 후상황을 보거나 사원 맵에서 바닥 부수고 추가타를 넣고자 할 때 유용하다. 벽이라면 벽콤으로 바닥 대미지를 줄 시 어마어마한 대미지를 줄 수 있다. 보통 왼어퍼원 - 레드(3LP LP6 - AP)벽콤으로 바닥대미지를 넣는데 이때 레드대미지만 43대미지로 레이지가 41체력에 켜지는것을 생각하면 상대는 레이지 켜지는것도 못보고 죽어버릴 수 있는 철권내 최고 벽콤이다. 카즈야나 데빌진의 뇌신-헤븐즈도어를 바닥 대미지로 때리는 것과 아닌 것에 엄청난 차이가 있는 것과 마찬가지의 원리이다. 상대와 벽이 직각이 아닌 비스듬한 상태에서 벽꽝 후 레드를 쓰면 레드가 아예 빗나가거나 1타만 맞고 2타가 발동하지 않는 경우도 있어 주의가 필요하다. 상대방의 체력이 약 25 이하일 때 레드를 썼는데 상대방이 가드 했을 시 중단을 사용할 경우 크레인 킥(LK 연타)을 쓰면 괜찮은데, 상대방이 레아를 쓸 경우 레아 파워 크러시로 막아낼 때 막타까지 우겨넣어 발동 전 KO 시킬 수도 있다. ---- * 더블 슬랩 (LP LP) 원원. 타 캐릭터들의 원원과 대동소이. 원원 이후 6유지로 해리어 자세로 이행이 가능하다. 이외에도 원원 이후의 입력으로 아래의 스트레이트 시리즈로 파생된다. 10프레임 가장 빠른 기술로 카타 근거리 공방에서 중요한 역할을 하는 기술이다. 참고로 2타가 반시계를 어느정도 잡아주어 반시계를 도는 상대에게 1타를 헛치고도 2타 및 3타가 히트되는 경우가 꽤나 있다 * 더블 슬랩 - 해리어 (LP LP 6) 원원 이후 6 지속으로 해리어 자세를 잡는다. 물론 해리어 자세가 이행되고 나면 후속 기술을 정상적으로 쓸 수 있다. 3타 대신 해리어 자세로 공격 심리를 유지하는데 사용된다. * 스트레이트 윙 ,,윙 펀치 콤보,, (LP LP LP) 통칭 원원원. 원원까지는 확정이지만, 3타는 확정이 아니다. 막타 가드 시 -5지만 중단이기 때문에 원원투 3타를 앉아서 피하거나 원원이후 횡신으로 대처하는 것을 봉쇄하는 용도로 쓰인다. 3타가 막혀도 손해가 크지는 않아서 좋은 편. 시즌 2에선 마지막 3타가 카운터로 들어가면 상대가 엎어지게 되어 뻥발 확정으로 상향되었다. 안전한 3타를 보여주어 상대방 앉기 및 무빙을 굳게 만들고 더욱 유리한 원원 이후 심리를 걸 수 있는 용도로 쓰인다. * 스트레이트 러시 ,,러시 펀치 콤보,, (LP LP RP) 통칭 원원투. 풍신류의 섬광과는 다르게 2타까지 맞아도 3타가 확정이 아니다. 대신 '''막히고 카타가 +7'''로 보기와는 다르게 어마어마한 이득을 챙겨온다. 덕분에 가드하고 상대가 발악하면 카기원(3RK, 발동 15F, 카운터시 콤보 가능)이 확정으로 카운터로 들어간다. 원원투 가드시 그냥 보기에는 카타가 그렇게 큰 이득인 것 같지 않기 때문에 저단에서는 이거 막고 발악하다가 카기원 맞고 게임이 터지는 경우가 꽤 흔하다. 다만, 상단이기 때문에 앉았다가 기상어퍼 등으로 띄울수 있다는 게 약점. 이걸 커버하기 위해서 원원원이나 원원쓰리를 미리 깔아서 함부로 앉지 못하게 만들 필요가 있다. 원원투 - 카기원 패턴은 사실 고전패턴이라 철권 좀 했다 하는 사람은 모두가 아는 패턴이고, 쉬운 파훼법은 원원투를 막고 나서 백대시로 빠지는 것. 이 경우 카기원을 공중에 헛치게 되고, 짤없이 공중콤보 한세트를 맞게되니 주의해서 쓰도록 하자. 하지만 정신없이 몰아치다가 한번씩 쓰면 고단에서도 당하는 경우가 간혹 있다. 그리고 원원투 막고 백대시나 441을 쓰는 패턴의 역파훼법으로 여러가지가 있는데 패치로 가드백이 줄어들면서 4RK가 백대시를 잡을수있게 되었으며 2RP로 해리어 심리를 이어갈 수도 있다. 두기술모두 백대시이후 내미는 기술을 카운터내면 콤보로 이어지기때문에 이전처럼 3RK가 백대시에 피해지는것을 크게 걱정할필요가없다. 아니면 리치 긴 큰 하단인 3AK를 찔러보는 것도 괜찮다. 이외에 특이점이라면, 시즌 2부터는 3타가 카운터로 들어가면 스턴이 걸리며 콤보가 들어간다. 원원쓰리를 자주 쓰다 보면 원원 가드하고 쓰리를 끊기 위해 상대가 원잽을 내는 경우가 있는데, 원원투를 쓸 경우 여기서 투에서 카운터가 나는것. * 스트레이트 [[알바트로스]] ,,알바트로스 펀치 콤보,, (LP LP LK) 원원쓰리. 원원 후 공중으로 뛴 다음 적을 왼발로 내려찍는다. 히트 후 뻥발 확정. 가드한 상대를 강제로 앉은 자세로 만든다. 시즌 2에서 가드 당할 경우 ±0으로 상향되었고, 가드백이 줄어들어 원잽 후 공방에서 매우 유리해졌다. 극단적으로 말하자면 카타를 잘 모르는 상대에게는 원원쓰리만 연속으로 세번 사용해서 상대를 벽으로 몰아가는 것도 가능하다. 다만, 원원과 쓰리 사이에 텀이 있는 관계로 상대가 원원 가드 이후 원잽을 내밀 경우 그대로 뜬 채로 맞아서 공중콤보를 맞게 된다. 다만, 원원투 항목에도 적혀 있듯이 이를 노리고 원원투를 사용하면 투에서 카운터가 나서 콤보를 먹여줄 수 있는 심리전.비슷하게, 원원 이후 횡을 쳐도 원원쓰리를 피할 수 있지만, 원원원이나 원원투, 원원포의 경우 횡을 치다가 맞게 된다. * 스트레이트 [[거위|구스]] ,,구스 펀치 콤보,, (LP LP RK) 원원 후 중단 판정으로 적을 띄운다. 원원 가드 이후 횡으로 피하는 것도 불가능. 적을 띄우므로 콤보가 가능하지만 막히면 -19F로 카타가 뜬다는게 치명적 단점이다. 게다가 원원원과 원원쓰리가 중단이라 앉기를 유도하기도 쉽지 않다. 원원투를 많이 심어서 원원 후 앉게 만들어서 중단을 통하게하는 막장이지선다에 쓰이는경우가 대부분이다. * 슬랩 윙 ,,윙 슬랩 콤보,, (LP RP) 원투는 평범한 원투, 1,2타 연계가 원원보다 빠르지만 막히고, 히트하고 프레임 상황은 원원보다 조금 안좋다. * 슬랩 니들 ,,니들 킥 콤보,, (LP RK) 원짠. 원잽 후에 하단을 톡 찬다. 원잽을 맞거나 막은 적이 앉지 않는 것 같다 싶을 때 한 번씩 하단을 노리는 기술로, 대미지는 크지 않고 막히면 -12라는 게 단점이다. 히트시 +1.. 하단이 너무 부실한 카타리나로써는 한두번씩 써줘서 상대방이 의식하게 만들어 원잽 이후 상대방을 굳게 만드는 용도로 쓰이거나 상대의 딸피를 마무리하는데 쓰인다. * 스맥 페더 ,,페더 퓨리,, (RP RP) <스크류> 통칭 투투. 12프레임 딜캐기+벽꽝기+스크류기이며 1타 히트 시 2타 확정. 필드에서 맞으면 다운되지는 않지만 히트 시 상대를 빙글 돌리는 판정이 나와 가드 가능 +10F의 엄청난 이득을 가져온다. 벽 앞이라면 벽꽝 유발도 된다. 단점이라면 2타 모두 상단이라 상대가 앉을 경우 뼈아픈 딜캐를 맞을 수 있는데다가 가드 시에도 -12F라 딜캐를 당한다는 점. 그래도 유용한 기술이다. 리치도 길고 대미지도 30으로 엄청높다. 딜캐 외의 주 용도는, 공중콤보에서 스크류 유발기로 쓰인다. 사실 3rp rk가 조금 더 대미지가 좋지만, 앞투투가 사거리가 조금 더 길고 각종 축이나 특이상황에서 넣기 쉬운 경우가 많아 이 쪽으로 콤보를 쓰는 경우도 꽤 있다. * [[두루미|크레인]] 킥 콤보 (LK LK LK LK LK, 기상 LK로도 시동 가능) 일명 '[[백열각]]' 혹은 '[[환영각|앵앵각]]'. 님블 커터와 비슷하지만 이쪽은 4타를 제외하고 전부 중단이다. 왼발로 연속으로 두두두 차는데 대미지는 그리 강하지 않지만 한 번이라도 맞으면 전타 확정이다. 브라이언의 라이트닝 블로우와 비슷한 느낌. 1,2타 가드시에는 딜캐를 당하지 않고, 3타 가드시 -10F, 4타 가드시 -11F, 5타 가드시 -14F으로 갈수록 딜캐가 커지지만, 3,4타를 가드하더라도 4,5타를 견제하지 않을 수 없기 때문에 3타 가드하고 딜캐하는건 실제로는 꽤 어렵다. 특히 4타까지 막은 이후 딜캐하려다 5타를 맞으면 카운터 당해서 쓰러지게 되고, 뻥발을 추가타로 맞게된다. 시즌 1에서는 잘 쓰이지 않았지만, 시즌 2로 오면서 발동이 버프되어 14F이 되었고 판정이 아래로 깔리게 되어 벽콤에도 쓰이고 4타 경직이 줄어드는 등 여러모로 좋아진 기술. 3타가 -10F로 너프 먹긴 했지만... 빠른 발동 프레임으로 카운터를 노리는게 주 목적인 RK와는 달리, 발동은 조금 느리지만 중단이라는 장점이 있고, 앉은 상태에서도 나간다는게 장점. 앉은 상태에서 내밀 수 있는 중단 기술중에 비교적 안전하면서도 그럭저럭 괜찮은 리턴을 기대할 수 있는 기술이기 때문에 앉은 상태에서 중하단 심리전을 걸때 유용하게 써먹을 수 있다. 또 앉은상태 14F 딜캐기로도 유용하다. 또한, 시즌 2에서 판정 변화 덕분에 벽콤으로도 자주 쓰인다. 타수가 빠른 덕에 벽콤보 타수를 무시하기 때문에 크레인 첫타만 맞추면 마지막 타격까지 확정이다. 보통 벽꽝 이후 왼어퍼-크레인이 시즌 2에서 가장 흔하게 쓰이며, 상황에 따라 원잽-왼어퍼-크레인킥이나 벽꽝 후 백대시-재벽꽝-크레인 등이 사용된다. 시즌 3에선 3타 후 해리어로 이행이 가능하도록 수정되었다. 크레인 킥 콤보 1~4타 간격이 좁아 파크나, 레아의 파크 중에 타수를 우겨넣을 수 있다. 그냥 파크는 1타 닿기 시작하면 5타까지 전타 히트해 38의 딜을 넣는다. 레이지 아츠는 약간 다른 파크라 75%로 대미지가 깎이고 5타까지 잘안맞는데 4타까지 맞추면 15의 딜, 5타까지 다 들어가면 27의 딜이 들어간다. (시즌4 기준 레이지 발동 체력은 41) * [[카나리아]] 에지 ,,와일드 카나리,, (LK RK 또는 기상 LK RK) <스크류> 로우의 용칼과 비슷한 기술로, 크레인 킥 콤보 1타 후 오른발로 상단 돌려차기를 날린다. 히트시 적을 날리며 벽에서는 벽꽝 가능. 1타가 히트하면 2타가 확정이지만 이미 1타 히트만으로 전타가 확정되는 크레인 킥 콤보가 있고 대미지도 그 쪽이 더 좋아서 미묘하다. 크레인과의 차이점이라면 크레인은 적을 넘어뜨리지 않지만 카나리아는 무조건 적을 날린다는 점. 필드에서 벽으로 몰아갈 때나 벽에서 벽꽝 시에 쓸만하다. 그리고 벽 앞에서 상대가 상단을 내밀었을 때 숙여서 피하고 기상 LK RK로 이걸 쓰면 벽꽝을 시킬 수 있다. 그나마 시즌 2에서 딜캐가 없어지고 2타 카운터 히트 시 스크류가 생겨서 콤보가 들어간다는 변경점이 생겼다. 허나 LK 이후에 개기거나 앉는 상대가 없기 때문에 이 변경점으로 이득을 볼 상황이 있는지는 미묘하다. 위에서 설명한 대로 보통 1타 이후 상대방이 앉는 경우가 거의 없기 때문에 상황에 따라서 벽에 몰아넣고 노딜 벽꽝기처럼 사용이 가능하다. 앉은 상태에서도 나가기 때문에 앉아 3RK와 같이 쓰면 생각보다 좋은 이지가 성립된다. 물론 너무 대놓고 자주 쓰면 당연히 앉아 파훼하기 때문에 주의가 필요하다. * 님블 커터 (RK RK RK RK RK) <월 바운드> / 님블 커터 - 해리어 (RK RK RK 6) 11프레임의 하이킥 이후의 연계기. 3타에서 6 입력으로 해리어 자세로 이행된다. 4타를 앉아서 피할 수 있어서 잘 안 쓰고 보통 3타까지만 쓴다. 샤힌의 포원, 로우의 하이킥과 비교할 수 있는 철권 7 최고의 하이킥 중 하나로, 하이킥답게 카운터 시 콤보가 들어가고 1타 판정이 미쳐 돌아가는데다가[* 1타 판정만 따지면 샤힌보다 더 좋다. [[마셜 로|로우]]와 더불어 하이킥이 조시 오른어퍼를 역으로 씹고 카운터 내는 몇 안되는 캐릭터이다.] 2타가 중단 판정에 2타 가드시 3타 강제가드라 샤힌의 포원처럼 앉아서 피할 수도 없다. 카운터가 날 경우, 1타만 쓰든, 2타까지만 쓰든, 3타까지 쓰든 죄다 스크류 가능. 시즌1까지는 5타 모두 확정 딜캐가 없었으나 시즌 2에서 2, 3타가 -10F로 변경되었으며, 시즌3에서는 1타마저 막히고 딜캐가(-12) 생겼다. 대신 3타-해리어 연계시 확정딜캐가 없어지고, 이 경우 원투를 내밀면 상대의 해리어LP에 카운터를 맞고 50대미지 가까이 맞아야하기 때문에 10F 딜캐를 하기란 은근 까다롭다. 단, 2타이후 패링은 가능해서 흘리기 및 반격에 능숙한 상대에겐 신중히 써야할 기술이고 반응이 좋은상대는 1타를 막고 반시계로 회피할수도있다. 여담이지만 콤보를 잘 못하는 초보자라면 이걸로 날먹이 가능하다.(...) 농담 아니고 플라잉 버드 같은 시동기로 띄운 후 다른 거 안 쓰고 그냥 RK만 광클해 이것만 써줘도 웬만한 캐릭들 국콤급 대미지가 나온다.(플라잉 버드 + 님블 커터 = 총 60의 대미지) 단 컷킥은 이걸로 콤보하기가 약간 어렵다. * 힐 훅 (6LK) 앞으로 살짝 점프해서 왼발 뒷꿈치로 찍는 기술. 판정은 중단. 살짝 점프할 때 하단 회피 판정이 있어서 상대의 하단을 예측하고 견제용으로 써주면 좋다. 시즌 1에선 맞으면 바로 엎드린 자세가 되어 뻥발 확정이었는데, 시즌 2에선 카운터로 맞으면 엎어지지 않고 공중에 살짝 뜨는 덕분에 타서스 넥 스러스트로 걷어올려 콤보로 이행할 수 있게 되었다. 또 가드시 +-0F로 일단 가드만 시킬 수 있으면 손해는 안볼 수 있다. 다만, 점프 판정이 있고 발동이 느려서 상대의 원잽 등에 끊기면 그대로 공중콤보를 맞게 되는지라 자주 쓰이는 기술은 아니다. 시즌 3에서는 가드시 +1로 상향이 되었고, 히트시에도 이득이 +4에서 +5로 상향 되었다. 이제는 막히면 웬만한 발악이 하이킥에 막힌다는 뜻이며, 히트시에는 카기원이 상대 발악을 씹을 수 있도록 바뀌었다. 공중판정 기술인데다 발동이 느려 잽에 끊기고 콤보를 맞는건 여전하지만 상대를 굳혀놓고 이득기로서 미약하게나마 활용할수있게 되었다. 발동 6F이라는 빠른 전개로 점프 판정이 붙는다. * 해리어[* Harrier는 hæriə(r)라서 '''ㅎㅔ'''리어가 아니라 '''ㅎㅐ'''리어가 맞음] ([[개구리매]]) (6RK) 카타리나의 특수자세이며 기본은 단거리 대시. 여기에 버튼에 따라 상, 중, 하단의 판정이 나뉜다. 단독 커맨드 외에도 일부 기술 중 해리어 이행이 가능하다. 이 때의 커맨드는 기술 사용 후 레버를 앞으로 밀기만 하면 발동돼서 편하다. 시즌 1까지는 너무 구려서 콤보 외에는 아무도 쓰지 않는 특수자세였지만, 시즌 2 오면서 여러모로 버프를 많이 먹어서 쓸만해졌고, 나름 고단 카타 유저들도 간간히 사용하는 모습을 볼 수 있다. 다만 모든 기술이 반시계앉기로 파훼되어(해리어 3RP가 반시계를 약간 잡긴함) 고단으로 갈수록 해리어 이후 앉아 캔슬로 역심리를 노려야하는게 강요된다. 시즌4 현재 카타리나 운영의 알파이자 오메가이다. 이 기술로 카타리나는 원원 / 왼어퍼 2타 / 하이킥 3타 / 크레인킥 콤보 3타 이후 해리어 후속타 및 캔슬로 상대방과의 지상 공방 심리에서 우위를 점해야 한다. * 캔슬 앉기 (해리어 중 2) 시즌 2 패치 이후로 해리어 후 2를 이행하면 해리어가 끝나면서 그대로 앉는다. 이를 이용해 기상심리나 앉았을 때 기술 등으로 파생 가능. 예를 들어 해리어-2-기상 LK를 통해 크레인킥 콤보를 사용하는게 가능해졌다. 하지만 해리어 이전 기술을 가드당하고 해리어를 잡았을 경우 캔슬했다고 상대방의 모든 기술을 가드할 수 있다는 것은 아니며 상단은 숙여 피하고 느린 중단만 가드할 수 있다. 해리어심리를 잘 쓰기로 유명한 갈공이선수의 팁으로, 해리어자세기술을 내가 굳이 먼저 써서 내 패를 보여주지말고 처음엔 그나마 리스크가 적은 캔슬 앉기로 우선 상대의 행동을 몇번 간보는 것에 대한 중요성을 강조했다. 해리어 파생기에 대한 일반적인 파훼는 해리어 이전 기술(3LPLP, 하이킥3타, 2RP) 를 가드 후 반시계 앉기인데 해리어 자세 이후 파생되는 주요 기술들이 횡을 잡지만 상단이거나(LP), 반시계를 아예 못잡기 때문이다(RK, 9LP) 그렇기 때문에 이 파훼를 잘아는 상대에게는 카타리나도 해리어 캔슬을 이용해 타이밍을 꼬으며 심리를 이어나가게 된다. 참고로 단타(4LP, 2RP) 이후 해리어 자세시 +3, 2타 이상 기술[하이킥3타, LK3타 등] 이후 해리어 자세를 잡을 경우 -1이다. * 앨률러[* Alula, 작은 날개] 슬라이스 (해리어 중 LP) 상단이라 앉은 상대에겐 안 맞지만 발동이 빠르고 딜캐도 없는데다, 시즌 2로 오면서 큰 상단회피가 붙어서(아예 중간에 앉기 판정이 생김) 오만가지 상단을 피한다. 덕분에 원투는 가볍게 씹고 때릴 수 있다. 횡은 해리어 -1에선 못잡고 +3에선 잡는다. 상대방의 원잽 발악을 봉쇄하고 해리어 심리를 회전시키게 하는 해리어 파생기 중 제일 밥줄기술이다. 노멀히트시 상대방이 빙글 도는 모션으로 프레임 이득이 커서 후속 심리가 가능하고 카운터 히트시 66LK - 7RK가 확정으로 들어간다. * 앨률러 슬램 (해리어 중 RP) 시즌 2로 오면서 가드시 -14F에서 -6F로 대폭 상향되어 안전한 중단기로 사용하는게 가능하며, 공콤에서 해리어 RP로 마무리 할 경우 상대가 후방낙법을 치지 않으면 7RK(뻥발)로 추가타가 가능하다. 카운터시 공콤 가능. 단 발동이 느리고 지상 노멀 히트해도 -2라 불리하다. * 팔마이트[* palmite, 물갈퀴] 스핀 (해리어 중 LK) 하단이라 기습적으로 쓰이는데, 반응 빠른 사람들이 집중하면 보고 막을 수 있다는 평. 다만, 저단에서는 그럭저럭 날먹이 가능하다. 발동 6F부터 점프 스테이터스가 붙어 하단을 피하므로 해리어 기술을 잘저지하는 짠발, 짠손에 대한 억제를 담당한다. 맞추고 뻥발(7RK), 밟기(2AK)가 확정이다 * [[도요새|스나이프]] 니 ,,스나이프스 니,, (해리어 중 RK) <월 바운드> 콤보 마무리용으로 많이 쓰인다. 이전에는 보통 왼어퍼 원 - 스나이프 니로 벽콤을 마무리했으나, 새로운 벽콤(왼어퍼 - LK*5)이 개발된 시즌 2부터는 대미지도 밀리고 후상황 너무 구려서 벽콤으로는 거의 사용되지 않고 스크류후 벽몰이에만 있다. 덤으로 시즌 2로 넘어오면서 단독으로 히트시 벽 바운드 효과가 추가되었고 시즌4에서 추가된 신하단 덕분에 벽근처에서 해리어 이지선다의 리턴이 강력해졌다. 해리어 하단긁히기 싫어서 앉았다가 월바운드를 맞고 게임이 터지는 수준이기 때문에 굉장히 좋은 요소이다. * [[왜가리|이그럿]] 러시 (해리어 중 3RP LK) <스크류> 시즌 3에서 추가. 리치가 상당히 길고 날려버리는 거리가 상당해서 벽몰이용으로 애용되고 있다. 이 기술 덕에 카타리나 국콤이 띄우기 제외 8타를 히트시키고 대미지 70 이상을 낼 수 있게 되었다. 지상전에서 사용시 반시계 횡을 잡고 1타 히트시 2타 확정에 벽꽝도 되지만 2타가 상단이므로 상황에 맞게 사용해야 한다. * 스워핑 [[제비|스왈로]] (해리어 중 3LK) 시즌 4에서 추가. 슬랩 니들의 2타를 해리어 후에 넣어주는 하단기로 해리어에서 파생되는 하단기가 2가지가 되었다. 가드당해도 기상킥만 들어오고 히트만 되면 좋은 대미지, 큰 이득에(+5) 카운터 히트시 후속타도 있지만 프레임 이득과는 상관없이 반시계 횡신에 무조건 피해지며 상대방 원잽 발악에 공중에 뜬다는 단점도 있다. 각종 빠른 해리어 기술들과 캔슬심리로 못내밀게 만들고 사용해야 안전하다. 발동 9F부터 점프 판정. * [[피닉스]] ,,피닉스 킥 플러리,, (해리어 중 3AP / 3AP) 시즌 2에서 새로 생긴 연계기로, 그냥 필드에서의 양잡을 해리어에서도 연계 가능하게 된 것. 해리어 RP나 9LK로 상대를 세워놓은 다음 써먹어 볼 만하다. * 에어 라이드 ,,에어리얼 글라이드,, (해리어 중 9LK) 중단으로 66LK와 같은 기술이 나가는데, 살짝 떴다가 판정이 나오는 모션이 해리어 LK와 미묘하게 비슷해서 익숙하지 않은 사람에게는 이지선다용으로 사용 가능. 해리어 RP와 마찬가지로 딜레이가 줄어서 -6F로 딜캐가 없다. 장점이라면 카운터가 뜰 경우 콤보 연계가 가능하다는 점이 있고, 단점이라면 공중에 뜬 판정일때 상대에게 원잽을 맞거나 할 경우 그대로 공콤을 맞게 된다는 정도. 발동 9F부터 점프 판정. * 드러밍 (6AP) 미겔의 뱅킹(새비지 6AP)과 같은 모션이며 우드펙커(4RK AP)에서 박치기만 따로 나온 기술이다. 우드펙커 항목에서 적혀 있듯, 막히고 +1F으로 상향을 받은 덕분에 봉인기에서 그럭저럭 써볼만한 기술로 입지가 올랐다. 하지만, 발동이 23F으로 느려서 그렇게 많이 쓰이지는 않는다. * 플레질링 풋 Fledgeling Foot (6AK) <파워 크러시> 파워 크러시. 빙글 돌며 중단 옆차기를 날린다. 시동이 23프레임으로 꽤나 느린지라 상대가 빠른 기술을 냈다면 파워 크러시임을 확인하고 가드를 땡겨도 안 맞는 게 단점. 심지어 시즌 1때는 막히면 뜨기까지 해서 사실상 봉인기였다. 그나마 시즌 2에서는 -13F으로 대폭 상향되어 일단은 카타도 파워 크러시가 있다..고는 할 수 있는 수준의 기술이 되었다. 초근접만 아니라면 반시계를 횡신정도는 따라간다. * 스텝 인 어퍼 ,,펙 Peck,, / 펙 슬랩 ,,펙 앤드 슬랩,, (3LP / 3LP LP) 통칭 왼어퍼 / 왼어퍼 원. 명실공히 카타리나의 최고 사기 기술. 1타가 반시계를 잡으며 2타에서 6 입력으로 해리어 자세로 이행된다. 보통 왼어퍼는 후속타가 있을 경우 막혔을 때의 손해가 -2 이상인 편인데 펙 슬랩은 특이하게도 후속타가 있지만 -1로 손해가 적다. 덕분에 가드시키고 상대가 왼어퍼 쓸 것을 노려 RK를 내미는 심리가 있다. 히트시엔 +5라 카기원(3RK) 카운터를 노리기에 좋은 편. 약간 전진성도 있고 대미지도 좋아서 콤보에도 단골로 들어간다. 필드 근접 공방, 공중콤보, 벽콤보 등 안 쓰이는 데가 없는 카타 최주력기 중 하나. 시즌 2가 되면서 1타 가드시 2타 강제가드였던게 바뀌어 1타 가드 이후 2타째에 앉을수 있게 되었으나 여전히 주력기'''였지만''', 시즌3에서 1타 가드시 3프레임 불리가 되는 너프를 먹었다. 이로 인하여 카타의 왼어퍼심리가 상당히 약해졌었으나 다시 시즌 4에서 1타 가드시 2프레임 손해로 버프, 이후 패치로 1프레임 손해로 너프 이전으로 롤백되어 예전의 위상을 되찾았다. 아니, 오히려 이전에 왼어퍼를 너프하면서 보상식으로 버프해준 자세 심리와 만나 그 이상으로 악랄하게 심리를 걸 수 있게 되었다. * 네스트 브레이크 ,,네스트 크래셔,, (3RP RP) 17프레임 발동의 고대미지 벽꽝기. 1타만 쓰면 막혀도 노딜이고, 2타까지 쓰면 막히고 -10F으로 원투딜캐를 맞는다. 대미지가 매우 높고 리치도 근중거리 붕권을 딜캐할 정도로 길고 벽꽝거리도 긴데 1타 히트시 2타 확정이라는 것도 장점. 벽 근처에서 상대방이 기술 하나만 헛치면 아주 아프게 혼내줄 수 있다. 거기에 유사 호밍기수준으로 횡신을 잘 잡는다. 그야말로 팔방미인인 기술. 오른발파생기인 콜로니 브레이크와 상중단 이지선다역할로 쓰인다. * 콜로니 브레이크 ,,네스트 레커,, (3RP RK) <스크류> 중단으로 시작되는 벽꽝기. 1타 맞으면 2타 확정히트로, 2타가 상단이라는 단점은 있지만, 막히고 딜캐는커녕 카타리나가 +1로 이득이다. 고작 +1로 보이겠지만 카타리나는 11프레임 하이킥을 가지고 있어서 rk로 상대의 발악을 카운터 낼 수 있기에 써먹기 좋은 편. 2타가 상단이라 1타 가드 이후 2타를 앉아서 피할 수 있는데, 위의 네스트 브레이크를 섞어 써 가면서 압박하면 된다. 또한, 66RK를 제외하고 가장 강한 스크류기로 공중콤보에서 자주 쓰인다. * 왁테일 ([[할미새]]) (3LK LK) 중단 차기 후 빠르게 하단을 후려차는 기술. 카타리나의 중단킥들 중에서도 발동이 상당히 빨라, 첫 타를 막더라도 후속타를 못 막는 경우가 많다. 녹단에선 상당히 잘 먹히는 기술이고 구석에서 상대를 압박할 때 슬라이드 슛과 함께 섞어서 위 아래로 정신없이 몰아칠 수 있..긴 하지만, 2타 막히면 뜬다. 1타 후 방향키를 2로 입력하면 2타가 취소되고 앉은 자세로 이행되는데 이걸 이용해 하단 후리기를 예상한 상대에게 띄우기로 심리전을 걸어줄 수도 있다. 시즌 2에선 하단이 막혔을 때 노출되는 빈틈이 시즌 1 시절보다 더 커져버렸다. 시즌 1에선 상대가 가드를 해도 그대로 긁고 지나갔지만, 시즌 2에선 가드하면 막히면서 경직이 생기는 식으로 변경되었기 때문. * 그레이터 레아 (Greater Rhea, [[레아]] 새) (3RK) 통칭 카기원. 무릎으로 복부를 가격하는 기술. 중단에, 발동 괜찮고(15F), 막혀도 딜캐 없고, 판정 좋고, 카운터 시 콤보. [[더 이상의 자세한 설명은 생략한다.]] '''카타리나 최고 사기 기술 2.''' 워낙 좋은 기술이고 카운터를 내면 콤보를 때릴 수 있다 보니 가드시/히트시 이득을 챙긴 후 이걸 써서 카운터를 노리는 패턴이 굉장히 많다. 이득이 +5이상이라면 상대가 뭘 내밀어도 카운터를 낼 수 있다. 딜캐가 없으니 필드에서 대치중에 한번씩 써주는 것도 좋다. 다만 리치가 좀 짧고 다른 카타 주력기들과 마찬가지로 반시계에는 털리는 것이 단점. * [[왕부리새|투칸]] 테일 ,,투카노 테일,, (3AK) FR에서 새로 추가된 하단기. 시즌 2에서 막혀도 -14F이라는 버프를 받아 시즌 2 이후 사용율이 굉장히 올라갔다. 오죽하면 저단 카타는 3AK로 걸어다닌다는 소리까지 나오는 지경. 리치가 녹티스의 하단창에 준하는 수준으로 어마어마하게 길고, 발동도 25프레임이라 눈 좋은 사람 아니먼 보고 막기 힘들다는 것이 장점. 사거리 이내에서 기습적으로 써주면 잘 맞는다. 카운터가 나면 상대가 머리를 앞으로 한 채 자빠지는데 이 때 뻥발이나 대시 밟기가 확정이다. 노멀히트 시 +2F인데, 이 때 카타리나와 상대 모두 앉은 자세다. 때문에 안정적으로는 기상킥을 써주면 되고, 중하단 심리전을 걸어줘도 된다. 맞고 짠손짠발로 개기는 상대는 컷킥으로 조져도 되고, 의외로 숏 테일(앉아3RK)이 횡을 잘 잡는 편에, 시계횡은 기상어퍼가, 반시계횡은 썸머가 거의 완벽히 잡는다. 허나 시즌3와서 '''맞추고 2프레임 손해'''로 바뀌며 이런 심리전은 불가능하게 되었다가 시즌4에 다시 +1의 이득으로 돌아왔다. 발동 6F부터 앉기 판정. 고우키 파동권 계열을 잘피한다. * 페더 촙 (2LP) 흔히 카타 기와로 불리는 기술. 왼쪽 수도로 크게 내려치는 기술. 발동은 17F로 그럭저럭이지만, 막혀도 딜캐가 없고 히트시 +3F에 상대를 앉히는 중단기술. 리치도 꽤 긴 편이고 카운터 시 뻥발이 확정인 괜찮은 기술인데 이런 류의 기술로는 마찬가지로 노딜에 카운터시 콤보인 3RK가 있어서 안 쓰이는 기술. 바닥부수기 판정이 있어서 사원맵에서 바닥 부술 때 주로 쓰인다. * 파이네이라 Paineira (2RP) 발동은 20프레임으로 느리지만 대미지와 판정이 좋은 편이라 콤보에 많이 쓰인다. [[샤힌]]이나 [[리 차오랑]]의 가젤과 모션이 유사해서 흔히 카타 가젤로 불리는 기술. 주로 공중콤보에서 바닥으로 떨어지는 상대를 다시 건져 올리는 느낌으로 쓰는 기술. 후딜이 짧거나 컷킥처럼 콤보 이행 타이밍이 널널하다면 시동기 후 파이네이라를 쓰는 게 가장 좋으며, 콤보 마무리로 파이네이라-해리어 LP 혹은 해리어 RK가 많이 쓰인다. 또한 카운터가 나면 카즈야 기원권처럼 스턴이 걸려 콤보도 가능하며 6을 입력하면 해리어로 이행된다. 여러모로 콤보에 특화된 기술. 다만 발동이 느리고 이미 카운터 시동기로는 카기원이 버티고 있어서 필드에서 많이 노리진 않는다. 막히면 10프레임 딜캐가 있음에도 불구하고 주력 기술인데 이유는 카타의 콤보 시동기인 무릎, 컷킥, 하이킥 등 전부 반시계에 탈탈 털리는데 반해 이 기술은 반시계를 어느 정도 잡기 때문에 반시계에 대항할 수 있기 때문. 대부분 카타가 반시계로 지를게 별로 없는 걸 알고 횡신가드를 안 하고 바로 지르기 때문에 카운터를 노리는 것. 기술 자체는 막히고 -10프레임 손해라서 원투류 딜캐가 들어오지만 해리어자세 이행 후 후속타 LP가 카운터를 내기 때문에 조건부 노딜캐 기술이라 할 만하다. 사거리도 긴 카운터기면서 해리어심리 때문에 딜캐하기가 심리전의 영역이고 해리어 이행시 4LP와 함께 이득인 기술이기 때문에 평가가 좋다. * 타서스 1타 (Tarsus: 새의 부척골=발목뼈) (2LK) 발동 16프레임의 빠른 하단으로 짠발과 더불어 사실상 유이한 선자세 악마발류 기술이다. 기술은 빠르지만 장점은 그것 뿐... 다른 캐릭터들 기술에 비해 대미지가 낮고 히트해도 이득프레임 0인 기술. 시계횡에도 쉽게 피해진다. 모르는 상대에게 처음 히트 시켰을 때에는 상대방의 습관을 캐치하는 것이 중요하다. 습관적으로 원투로 발악하면 횡신이나 1LK, 1RK를 노려주거나 2타를 사용해보고 횡신을 돌면 주로 도는 횡신을 잡을 수 있는 기술을 쓰거나 같이 백대쉬나 횡신을, 그냥 굳는다면 지속적인 압박을 해보자. 2타가 확정이 아니라서 생기는 재밌는 용도로 상대가 1타를 막았을경우 오히려 딜캐하려다 2타에 카운터가 나서 중단의 경우 이펙트 터지는 대미지 상단의 경우 뻥발 확정까지 들어간다. * 타서스 벨리 스러스트 ,,타서스 보디 블로,, (2LK LK) 하단 중단. 발동 16프레임. 1타는 맞추고 ±0에 막혀도 기상킥딜캐가 끝이다. 그러나 1타가 히트해도 2타 확정이 아니고 2타가 막히면 -13이라는 게 단점. 아래의 타서스 넥 스러스트와 이지로 쓰기도 하지만 보통은 1타만 쓰고 이후 패턴을 걸거나 원잽으로 압박을 이어가는 형태로 사용한다. 애초에 넥과 벨리로 이지를 걸기엔 리스크에 비해 리턴이 별로라 리스크 적은 하단으로 1타만 쓰는 경우가 많다. 다만 넥이 프레임 손익은 꽤 괜찮은 편이라 넥을 예상하고 앉는 적을 못 앉게 하는 용도로 쓰이기도 한다. 한두번 정도 깔아줘야 1타 히트 후 상대방이 발악하는 빈도수를 줄일 수 있다. * 타서스 넥 스러스트 ,,타서스 넥 블로,, (2LK RK) 하단 상단 공격이지만 로하이류와 달리 2타가 확정은 아니다. 상단이라 2타가 막혀도 -1라 딜캐가 없다시피 해서 2타 막히고 나서 왼어퍼같은 중단기로 반격하려는 상대에게 가끔씩 하이킥으로 반격하는 선택지도 있으며 히트시 +6이라 타서스 1타만 심다가 가끔 내밀기도 한다. 단, 기술의 최대 약점은 1타 히트후에도 2타가 앉아서 피해 진다는 점.....이에 따라 1타 히트당하고 나서 가드/앉기로 수비적인 플레이를 하는 사람에게는 남발하지 않는 것이 좋다. * 슬라이드 슛 ,,슬라이딩 킥,, (1LK) 카타리나의 대표적 하단기중 하나. 발동 6F부터 앉기 판정. 히트시 무조건 넘어진다. 비록 막히면 뜨지만 상단 회피에 히트시 다운, 대미지까지 좋아서 아예 안 쓸 수는 없는 기술. 필드에선 추가타가 없지만 벽 앞에서 히트하면 뻥발이 확정이다. 예전에는 가드백+피격판정이 뒤에 있다는 것 때문에 막히고도 딜캐가 안되는 캐릭터가 꽤 많았던지라 사기기술 소리를 들었으나 FR에선 모션이 바뀌어서 막히면 짤없이 죽는다. 조심해서 쓰자. 고우키 파동권 계열을 잘 피한다. 카타가 계급이 올라갈수록 힘들어지는 이유중 하나. 막히면 뜨는데 발동 속도가 23프레임이다... 보고 막는 상대를 만나는 순간 운영 난이도가 미친듯이 올라가게 된다. * 슬리핑 테일 (1RK) <호밍기> 리리의 에델바이스와 미겔의 DK(앉아 3RK)를 섞은 듯한 하단. 슬라이드 슛(1LK)보다 느린 발동프레임 29의 하단기. 발동 6F부터 앉기 판정. 대신 공콤 시동기인지라 [[리리 로슈포르]]의 에델바이스나 [[브라이언 퓨리]]의 스네이크 엣지가 떠오르는 기술. 덕분에 본래 이름은 아무도 모르고 죄다 에델이나 스네이크라고 부른다. 에델바이스와 스네이크보다는 각각 1프레임 차이로 발동이 느리다, 때문에 동체시력이 아주 좋지 않은 이상 보고 막기 힘든 1lk와는 다르게 집중하면 누구나 보고 막을 수 있는데다, 큰 하단기라 막히면 죽는다는 특성상 자주 쓰지는 않지만, 그래도 모션이 에델바이스와 스네이크보다는 잘 안 보인다는 평가도 있다. 사실, 생으로 쓰기 보다는, 상대가 뭔가를 내밀 타이밍에 상단 기술을 노리고 지르면 상단 회피로 피하면서 띄우는 결과를 낼 수 있다. 또, 일단은 호밍판정이 붙어있다. 어차피 느리고 막히면 죽는 하단이라 상대의 횡이동을 노리고 쓰는 기술은 아니지만, 그래도 근접에서 상대의 상단공격을 노리고 지를 때, 요행히 상대의 횡이동을 잡는 결과가 나올 수는 있다는 정도로 이해하면 될 듯. 녹티스의 시프트 브레이크를 횡이동으로 피했을 경우 바로 슬리핑 테일을 써주면 칼을 던지고 사라졌다 나타나는 녹티스의 하단을 바로 털어줄 수 있으니 잘 활용해보자. 고우키 파동권 계열을 잘피한다. * [[이클립스]] ,,이클립스 플루미지,,[* 뜬금없이 기술명에 일,월식이 들어간게 이상했는지 영어판에서는 통일감 있게 새와 관련된 Eclipse Plumage(조류의 겨울깃털)로 바뀌었다.] (1AK) 가드불능기. 뒤로 몸을 약간 수그리면서 기를 모은 다음, 앞으로 살짝 점프하면서 날아차기를 날리는 기술로 캔슬이 안되고 발동도 느리지만, 높아 보이는 타점과 달리 앉아있는 상대에게도 히트할 정도로 판정이 낮다. 상대의 기상에 맞춰서 가끔 써주면 괜찮다. 참고로 상단인줄 알고 앉았다가 맞는 사람들이 의외로 많다. 거의 맞출일이 없지만 벽을 등진 상대에게 히트하면 벽꽝이 된다. * 펙 인 Peck in ,,인사이드 펙,, (4LP) 발동 14F. 왼어퍼랑 비슷한 모션인데, 왼어퍼보다는 좀 더 전진성이 있는 편. 두가지 연계기술로 연계할 수 있고 펙인 이후 6을 지속할 경우 해리어로 이행된다. 보통 공콤 벽몰이로 4LP 후 해리어-LP를 많이 사용하며 일부 후딜이 큰 콤보시동기 사용 후 2RP로 퍼올릴 수 없을때 쉽게 퍼올리려고 쓰기도 한다. 반시계를 거의 완벽하게 잡으며 판정이 낮아서 샤오유가 봉황자세로 이지선다를 거는걸 완벽하게 봉쇄할 수 있다. * 펙 업 ,,펙 어퍼,, (4LP LP) 통칭 카마찰. 2타를 공중에서 맞추면 준마찰 비스무레하게 상대를 높이 날려서 벽콤 넣기에 좋다. 상대를 높벽꽝을 시킬 경우 밟기-뻥발 벽콤이 사용 가능하니 거리가 된다면 적극 노려보자.1타 히트시 2타가 확정이 아니며 1타 카운터히트시 2타 확정. 2타 막히고 -12. 2타 히트시 월바운드기술처럼 날아가므로 꽤 멀리서도 벽꽝가능. 언뜻 보면 딜캐도 있고 1타히트시 2타확정도 아니고 2타 단독 카운터시에도 노멀히트랑 같아서 영 쓸모없는 기술 같아보이지만 4LP를 주력으로 쓴다면 안 쓸 수가 없는데, 일단 1타 다음 해리어심리를 반시계 앉기로 파훼하는 것을 2타가 확실히 잡아주고, 4LP RP와 달리 1타 다음 2타가 강제가드가 아니라 타수 장난이 가능하고 또 상술했듯 멀리서도 유사월바처럼 벽꽝이 가능하기에 벽거리에 맞춰 잘 노린다면 해리어심리보다 수를 생각할게 적어 직관적으로 걸기 쉽고 또 벽꽝이라는 확실한 리턴을 가져올 수도 있다는 장점이 있다. * 펙 스피어 ,,피어싱 펙,, (4LP RP) 펙 업과 다르게 1타 맞추고 2타 확정에 -8F로 확정딜캐도 없어서 필드에서 견제기로 쓰인다. 반시계에 취약한 카타리나가 반시계를 빠르게 잡을 수 있는 몇 안되는 기술 중 하나. 히트시 +10 가드가능이득에 벽비틀이 붙어있어 벽에선 +22 가드가능이득이 된다. 얼핏 단점이 없어보이지만, 우선 가드시 초근접상태에 큰 손해라 공격턴이 완전히 넘어가버리고 또 1타와 2타 사이 강제가드라 4lp 1타와 심리를 걸 수 없고, 벽비틀이 붙으면서 필드 히트시 오히려 상대와 멀어져 이득이 큼에도 크게 유리하게 심리를 걸 수가 없다는 단점도 존재한다. 하지만 그럼에도 중중 반시계잡는 1타 히트시 2타확정 노딜캐 견제기라는 사실만으로 충분히 좋은 기술이다. * [[독수리|벌처]] 클로 (4RP) 뒤로 살짝 빠졌다가 적을 띄우는 기술. 드라구노프 오른어퍼와 비슷한 모션의 콤보시동기로, 발동 27에 막히고 -14. 드라 굽팔(214RP)처럼 뒤로 빠졌다 띄우는 기술인데 뒤로 빠지는 회피성능이 너무 별로라 굽팔처럼 쓸 순 없고 초풍도 뭉갤 정도로 깊은 상단회피를 이용해 정확하게 상단을 예상하고 쓰는 기술에 가깝다. * [[뻐꾸기|쿠쿠]] 스러스트 (4LK) 일명 오리발. 발동 12F, 17 대미지, 막혀도 딜캐없는 -8에 양횡을 전혀 못 잡고, 히트시에도 +2에 불과한 일반적인 오리발처럼 생각하면 된다. 타캐릭들과 비교하면 12F 오리발 중에서 최상급이라는 걸 알 수 있는데, 일단 17이라는 대미지는 카운터시 무려 이펙트가 뜨는 대미지, 게다가 카운터시 엉덩방아를 찧게하여 무려 가드가능 +27F 상황을 만든다. 오리발답게 리치도 괜찮지만 이상할 정도로 발부분 판정이 약해 데빌 진, 기가스처럼 앞으로 튀어나와있는 상대의 손을 모델링으로는 분명 꿰뚫었는데도 히트판정이 종종 사라지는 단점이 존재. * 우드페커 ([[딱따구리]]) (4RK AP) 미겔의 짠뻑(2RK AP)을 가져왔다. 일명 낭심차기이며, 팔짱을 끼고 오른발을 쭉 뻗어서 상대의 급소를 노리는 기술로 평범하게 맞았을 때는 대미지도 별로고 장점이 없어보이는데...1타 카운터 히트시 기원권이나 가젤처럼 상대가 배를 잡고 쓰러지기 때문에 노려볼만한 가치가 있는 기술이다. 뻥발과 함께 견제용으로도 좋지만 리치는 뻥발보다 조금 짧다. 추가입력으로 AP를 입력하면 미겔의 2RK AP의 2타와 똑같은 상단 판정의 박치기가 들어간다. 다만 실전에선 다소 애매한데, 견제용으로는 커맨드도 비슷하고 프레임도 더 좋은 쿠쿠 스러스트가 있고 카운터를 노리자니 훨씬 더 좋은 3RK가 있다. 심지어 카운터를 노리면서 1타만 썼다가 막힐 경우 -15F로 뜬다. 그나마 시즌 2에서는 2타까지 가드시킬 경우 +1F 이득으로 상향되었고, 아래의 신기술 피콕(4RK AK)이 추가돼서 상대가 쉽게 앉을 수 없게 되어 훨씬 쓸만해졌다. 폴의 붕권 끝거리에서도 딜캐로 안정적으로 들어가서 용도가 많이 늘어난 편. 다만, 보는 시각에 따라서는 그래봐야 네스트 브레이크/콜로니 브레이크의 하위호환에 가깝다고 생각하기도 하는듯. 리치가 길어 LPLP RP 가드 이후 무조건 백대시만 치는 상대에게 1타를 깔아볼 만하다. 막히더라도 원거리 가드라서 딜캐가 생각보다 어려운 것도 장점. 최근들어 평가가 급격히 좋아진 기술로 이론상으로야 가드당하면 뜨지만 실제로는 가드백이 상당하고 2타 심리싸움도 가능한데다 카운터시 콤보까지 들어가다보니 사용 빈도수가 늘어나고 있다. * 피콕 ([[공작(조류)|공작]]) (4RK AK) 시즌 2 신기술로 우드팩커와 이지선다가 걸리는 기술. 이 기술 때문에 상대가 2타를 서서 막을 경우 카타가 1F 유리한 상태에서 공방을 끌어갈 수 있게 되었다. 구석에서 히트 시 밟기가 확정이며, 사원 맵에서는 바닥을 깨는 용도로도 사용 가능하다.(단 히트수가 많아서 추천하지 않음) 막히고 -12지만 앉은 자세라 딜캐가 강하게 들어오는 캐릭터는 드물다. 대부분 기상킥 정도. 벽콤보로 사용 시 상대가 낙법을 치지 않으면 밟기 확정이며, 낙법을 칠 경우 유리한 상태로 이지를 걸 수 있다. * 루스 콜로니 Loose colony ,,프렉처드 플락 Fractured Flock,, (4AK) 뒤로 빠졌다가 양발로 공격하는 기술. 상단회피가 있고 뒤로 빠지면서 치는 기술인지라 잘 노리면 공격을 씹고 때리는 게 가능하다. 중단 판정에 벽꽝 기능도 존재한다. 시즌 1에서는 가드시 -17F였지만 시즌 2에서는 -14F로 상향. 더군다나 가드백이 꽤 멀어서 딜캐하기 어려운 기술이다. 특히 끝거리라면 더더욱. 그래서 루스 콜로니를 가드시키고 상대가 딜캐하러 오는걸 노려서 다시 한번 루스 콜로니라거나 슬리핑 테일(1RK)을 노리는 막장 심리전도 1회용으로는 쓸만 하다. 4RP와 함께 레오의 정주금계 2타가 들어올때 파훼용으로 쓸 수 있지만 카타는 정주금계 2타를 어렵지 않게 시계로 피할 수 있으므로 1타 다음 백대쉬어퍼에 역파훼당하지 않아 리스크가 적은 시계횡쪽을 추천한다. ---- * 액시스 램프 ,,로워 액시스 Lower Axis,,(7RK) 뻥발. 오른발로 시원하게 후려친다. [[붕권]], [[벽력장]], 귀신권, 리프트어퍼 등도 딜캐할 정도로 리치가 이상하게 길고, 누워있는 적도 다 걷어찬다. 카타 상대로 벽에서 누우면 안 되는 이유. 일어날 때까지 걷어차인다. 7 가동 후반기에 발견된 벽콤보가 있는데, 밟기(2AK)-뻥발(7RK)이다. 이게 시스템상 확정은 아니라서 파훼법이 발견되긴 했지만 역파훼도 발견되었고,[* 밟기를 바닥으로 넣는데 성공하면 상대는 낙법을 못 치며, 뒤로 일어나거나 시계로 구르거나 일어나면서 공격하는 기술을 쓰려고 하면 무조건 뻥발에 맞고 가만히 누워 있어도 맞는다. 유일한 파훼법은 밟기를 맞은 후 반시계로 구르는 것. 그러나 반시계로 구를 공간이 있어야 하기 때문에 카타리나가 밟기 전에 시계횡으로 구를 공간을 틀어막고 밟뻥을 쓰면 속절없이 맞아야 한다. 시계횡 보정을 해줄 여유가 없을 때는 구를 수 있지만 뻥발 대신 1LK를 쓸 수도 있고, 밟은 후 심리가 걸리는지라 이래저래 중요한 테크닉.] 그밖에도 원잽-왼어퍼 1타-뻥발 같은 벽콤이 남아 있고 컷킥-66RK 콤보 마무리로도 쓰이는 등 여전히 콤보활용성이 좋고 리치와 바닥판정도 여전한 기술. 막히고 -14지만 끝거리가드 시 후딜도 -12~-13으로 줄어드는데다 가드백 때문에 딜캐하기가 쉽지 않다. 커맨드가 7RK라 기상딜캐로도 사용한다.[* 폴의 용포하단(66rprp)을 막고 이걸로 딜캐가 된다.] 시즌3에서는 대미지가 감소하는 너프를 받았다. 가드백도 이전보다 훨씬 줄은 것으로 보인다. * 플라잉 버드 (7 or 8 or 9LK) 카타 썸머. 공중제비를 돌며 적을 띄우는 콤보시동기이다. 발동 19프레임. 후딜이 커서 띄운 후 2RP를 못 쓰고 무조건 왼어퍼나 4LP로 퍼올려야 하는데 이 때문에 콤보 대미지는 컷킥콤보보다 오히려 낮다. 다만 강벽꽝 후 재벽꽝 콤보를 쓸 때 재벽꽝 기술로 가장 대미지가 강한 게 썸머라 벽에서는 한 번씩 쓰기도 한다. 리치가 길고 반시계를 잡지만 막히고 -15로 뜬다. 사실상 봉인기. 하단회피가 있어보이지만 없다. * 윙 커터 (8 or 9RK RK RK RK RK) <막타 월 바운드> 컷킥인데, 타 캐릭터럼 1타로 띄우는 게 아니고 2타로 상대방을 바닥으로 찍을 때 콤보가 가능하다.[* 7 FR 기준 컷킥사양이 이것과 동일한 캐릭터로 알리사가 있다. 1타가 적을 띄우지 않고 대신 2타 확정에 2타 히트 시 태그2까지의 바운드 모션으로 다운되며 콤보가 되는 것.] 이런 류 컷킥의 공통점으로 7에서는 바운드 시스템이 없어졌기 때문에 2타가 공중에서 맞으면 콤보가 안 들어가고 오히려 땅바닥에 찍힌다는 단점이 있다. 2타를 막으면 3타가 쉽게 끊기므로 3타 이후는 거의 봉인한다. 초창기에는 클라우디오나 샤힌의 컷킥에 묻힌 감이 없지 않아 있었지만, 둘 다 퇴물이 된 현재는 철권에서 최상급 컷킥에 속한다. 발동15에 리치도 길고, 상단은 물론 중단기까지 그냥 씹어버릴 정도로 회피력이 엄청나다. 다만 2타성 기술이라 딜캐하기가 다른 컷킥보다 훨씬 쉽다는 건 단점. 추가로 비슷한 컷킥을 가진 알리사는 막히고 앉은자세 -13이지만, 이쪽은 선자세 -13이다. 그리고 1타 단독으로 막히고 -15인데, 2타를 견제해야 되는 상대방 입장에서 딜캐하기는 의외로 쉽지 않다. 때문에 1타막고 원투 내밀 걸 노리고 에델을 지르는 일회성 패턴도 존재한다. 공중에서 히트하면 상대가 바운드가 되질 않아 콤보로 이어지지가 않는다. 이후 시즌3에서 회피력이 너프되었는데, 이게 심해져 중단회피는 당연히 안되고 가끔씩 상단에도 지는 등 회피력만 믿고 지르던 시절처럼 운용하다간 체력 거덜난다(...) 발동 9F부터 점프 판정. * [[호버링]] (9AK) 날아오르며 발로 두 번 걷어차는 기술이다. 중중 판정에 리치가 엄청나게 길고 발동도 생각 외로 빨라 헛친 것 딜캐용으로 쓰인다. 허나 막히고 -10F에 양횡에 완벽히 털린다. 공중 모션이지만 1타에는 공중판정이 전혀 없으며, 히트 시 뻥발이 확정이다. 일단 원원투 가드나 3AK 히트 시킨 이후 상대방이 이지선다를 피하기 위해 백대시를 하는 상황을 노려서 써주면 제법 높은 확률로 히트시킬 수 있다. 히트 이후 뻥발까지 들어가면 무시 못할 대미지가 뽑힌다. 꼭 히트시키지는 못하더라도 가드만 시킬 수 있다면 -10F으로 큰 딜캐는 당하지 않는다. 상대가 굳어서 횡을 잘 치지 못한다면 하단기와 함께 이지선다를 걸어보는 것도 나쁘지 않다. 헤이하치나 킹과 같은 준뚱캐 상대로 9AK 히트시 3rp로 건질수 있으며, 이 경우 후속타인 3rprk로 스크류를 시킬 수 있다. 스크류 이후 rk rk rk - 해리어 rk로 약 70대미지에 나쁘지 않은 대미지를 뽑아낼 수 있다. 허나 시즌3 들어와서 히트시 멀리 나가 떨어지게 바뀌면서 후속타나 콤보 이행이 불가능해지는 너프를 받았다. 발동 17F인데 17F부터 점프 판정이 붙으므로 하단 씹기로는 거의 못쓴다. ---- * 버드 체이서 (66RP RK) <스크류기> 앞으로 전진하며 장저 지르기 후 후려차기를 날리는 기술. 판정은 상상으로 가드백이 상당히 긴 편이다. 시즌 1까지는 크게 주목받는 기술은 아니었는데 시즌 2에서 2타에 스크류가 붙으면서 개막하자마자 고성능 딜캐기로 주목받다가[* 버드 체이서로 딜캐한 뒤 대시~파이네이라 해리어 LP~님블 커터 3타~해리어 RK로 무려 74의 대미지를 뽑아내는 콤보가 발견된 상태] 1타 가드 이후 2타를 앉아서 피할 수 있도록 너프를 먹었다. 기술발동 자체는 12프레임이지만 대시 커맨드라 최단 발동은 13F. 선입력도 안되므로 실제로 가드 이후 13F 칼딜캐로 사용하는건 기원초 보다 약간 쉬운 정도로, 실제로 연습해보면 알겠지만, 13F는 커녕 14F 칼딜캐로 사용하는 것도 매우 어렵다.[* 브라이언의 뒷무릎 - 마하펀치가 왜 어려운지 잘 생각해보자.] 때문에 너프 먹은 것도 1타 가드시 2타를 앉아서 피할 수 있도록 너프되었는데, 딜캐로 버드체이서를 사용했다가 타이밍이 맞지 않아 딜캐 실패했을 경우 (버드 체이서로 하는 14F 칼딜캐는 초고수라 해도 쉽게 장담할 수가 없을 정도의 고난이도다.) 상대가 버드 체이서 1타를 가드하고는 2타를 앉아서 피하고 띄우는게 가능해진 것. 즉, 너프 전에는 막혀도 -9F 밖에 되지 않는 기술이다 보니 상대의 14F 딜레이 기술을 막은 이후 되든 안되든 버드 체이서 딜캐를 시도해볼 수 있었고, 성공하면 대박, 막혀도 -9F으로 큰 손해 없음.... 이었지만, 이제는 딜캐 실패의 리스크가 너무 커져버려서 결국 딜캐기로는 거의 안쓰이게 되었다. 때문에 딜캐보다는 원거리에서 기술을 헛친 상대에게 딜캐하는 용도로 유용하다. 레이지 상태에선 버드 체이서 ~ 레이지 드라이브만으로도 간단하게 76의 대미지를 뽑아낼 수 있었는데, 시즌 3에선 콤보 대미지가 76에서 60으로 급감했다. 왼어퍼를 끼워넣으면 되려 보정을 받아 대미지가 59로 더 줄어버린다.(...) 히트시 국콤은 대시 RK - 2RP 해리어 LP - 2RP 해리어 RK 이다. * 에어 라이드 ,,에어리얼 글라이드,, (66LK) 가드시 -6F. 안전하고 리치 긴 중단기에 카운터 시 콤보가 들어간다. 바닥 붕괴도 가능. 다만 횡에 탈탈 털리는데다 카운터 후 콤보 이행이 굉장히 빡빡한지라 카운터가 뜨는 걸 보자마자 곧바로 왼어퍼나 4LP를 칼같이 써줘야 한다. 조금이라도 늦으면 안 된다. 그리고 노멀히트 시 뻥발이 확정인데, 이걸 이용해 카운터 콤보를 포기하고 노멀이든 카운터든 상관없이 에어라이드 후 바로 뻥발을 쓰기도 한다. 노멀히트 후 뻥발만 해도 대미지가 좋기 때문. 다만, 공중 판정이 나왔을때 맞으면 오히려 공중콤보를 맞게되니 조심. * [[물떼새|플러버]] 킥 (66RK) <스크류> <호밍기> 카타리나의 몇 안되는 호밍기 중 하나인데 대미지가 좋은건 좋지만 후딜이 -13에 대쉬커맨드가 있어 호밍기로써의 성능은 평범한 편. 대신 대미지가 좋은 스크류기라 일부 콤보에서 쓰인다. 가드백이 꽤 있으므로 끝거리에서 쓰는 걸 추천. * [[꿩|페즌트]] 힐 (666LK) 공참각. 전방으로 달려가다 앞으로 한바퀴 공중제비를 돌면서 왼발 뒷꿈치로 찍는 기술. 판정은 중단. 다운 판정, 전방으로의 판정은 상당히 강한 편이라 일단 발동만 되면 상대의 공격을 씹으면서 찍는게 가능하지만, 기술의 특성상 횡이동으로 피해버리거나(반시계는 전혀 못잡고 시계는 조금 잡긴함) 거리조절에 실패하면 빈틈도 상당히 큰 편이다. 시즌 1에서는 공참각 주제에 가드시 -5F으로 아무도 안쓰는 기술이었지만... 시즌 2에서는 그나마 가드시키면 +1F로, ver.3.31에서 +5F인 기술로 변해서 공참각 체면치레는 했...으려나? 쨌든 여전히 그다지 적극적으로 쓰는 사람은 별로 없는듯. 바닥붕괴 가능한 단타 기술중에 대미지가 제일 세다. 참고로 원래 전통적으로 철권 여캐들은 공참각이 대미지도 별론데 쓰고 누워버리는 구린 후상황을 가졌고, 나중에 공참각이 생겨도 프레임 이득이 없다.(줄리아, 리리, 아스카 등) 대신 다른 666기술을 주는데 그나마 이건 공참각스러운 기술인 것. ---- 카타 앉은 기본기는 성능은 공용기술과 다를게 없으나 앉은 자세부터 비롯하여 모두 모션을 새로 만들었다. 앉은 자세는 공용자세보다 상체가 뒤로 치우쳐져있어 높은 공격은 더 잘피해진다. 일반적인 공용 앉아 LK가 막히면 -15가 넘어 뜨는데 반해, 카타의 앉아 LK는 전진성도 더 낫고 후딜도 -14로 좀더 안전하다는 장점이 있다. * 램페이지 윙 (기상 LP LP) 중 상 판정을 지닌 13프레임 기상딜캐기. 1타가 중단이고 막혀도 딜캐가 없으며 히트시 1타, 2타 모두 5F 이상의 이득인지라 카기원 카운터를 노리기 좋아서 기상기 심리전에서도 가끔 보이고 당연히 13프레임 딜캐기로도 쓰인다. 시즌 1에서는 이 기술의 대미지가 약하고, 카타의 기상킥 성능이 좋아서(막혀도 -3, 히트시 무려 +8) 대미지가 약간 떨어져도 13프레임 딜캐를 기상킥으로 하는 경우도 있었다. 하지만 시즌 2에서는 대미지가 상당히 올랐고, 대신 1타 가드시 2타를 앉아서 피할 수 있게 되었다. 때문에 앉아서 13F 확정 딜캐는 기상킥보다 이 기술로 하는 것이 좋고, 반면 확정딜캐가 아닌 상황에서는 쓰지 않는 편이 좋다. 2타 후 해리어로 연계 가능. * 카이트 어퍼 (기상 RP) 기상어퍼. 컷킥과 동일하게 시동 15에 막히면 -13이라 카즈야 무족초에는 뜬다. 팔만 보면 짧아 보이는데 전진성이 꽤 좋아서 실제 리치는 은근히 긴 편. 당연히 15프레임 딜캐로도 쓰인다. 다만 썸머처럼 후딜 때문에 띄운 후 첫타로 2RP를 쓸 수 없어서 콤보대미지는 컷킥보다 살짝 떨어지며, 프레임이 같기 때문에 컷킥으로 딜캐를 하기도 한다. 사실 컷킥이 조금 더 세긴 하지만, 컷킥이든 기상어퍼든 큰 차이는 없다. 왁테일 2타에서 페이크를 넣어 상대의 하단 가드를 유도한 후에 띄우는 식의 용도로도 간간히 쓰이는 기술이다. 기상어퍼답게 횡캐치가 괜찮은 편. * 쇼트 테일 (앉아 3RK) 카타리나의 기술 중 유일하게 앉은 상태에서의 추가 입력으로 나가는 기술. 앉은 상태에서 살짝 돌면서 발을 내미는데, 투칸 테일과 모션이 비슷하나 발동은 17F로 이쪽이 훨씬 빨라서 보고 막을 수 없다. 막히면 -14에 맞히면 +3, 카운터시에는 상대가 넘어져서 뻥발 확정. 앉은 상태에서 나가는 기술이라 기상기(기상 LK*5라거나 9AK, 기상 어퍼 등...)와 이지선다를 걸기 좋다. 발동시 순간적으로 피격판정이 줄어들어 카기원같은 높은 중단을 피하기도 하며 고우키 장풍을 잘 피한다. 시즌5 패치로 막히고 -14가 되며 고질적인 카타리나의 단점으로 꼽히던, 좋은 하단의 부재를 상당히 보완해주었다. ---- * 랜딩 스매시 ,,크래시 랜딩,, (상대가 다운 중 2AK) 하단 판정 28 대미지의 밟기 다운 공격. 철 7 시즌 4에서 대미지 25 → 28, 가드 경직 -20 → -12, 히트시 -9 → -1로 크게 버프되었다. 그래도 66LK - 7RK 연계가 상대가 엎어져 있지 않고 정자세 다운이면 확정이고, 리치도 길며 총합 딜도 높아서 그리 찾아쓸 필요는 없는 기술. * 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447) 중단, 21 대미지. 공격판정 발동은 35F이지만 발동 8~24F 동안 무적. 막혀도 +1에 뒤자세가 되고, 상대를 넘어가 뒤를 잡을 수도 있는 고성능 벽타기. * 도발 ,,타운트,, (AP+LK) 하하하 웃으며 이리와보라고 하는 도발. 중간에 캔슬이 가능. * 10단 콤보 (LP RP RK RK RK LK LK LK LK LK) 6타가 하단. 이 6타 하단의 모션이 좀 크긴 해도, 점프하며 차는 기술이 많은 카타라 처음 10단을 보면 하단으로 확신할 수는 없어서 막기 힘들고, 이 하단을 맞으면 넘어져 이후 10타까지 다 맞는다! 6타 이후는 공콤 보정을 먹어 화력 자체는 그리 강하지 않아도 이 정도면 10단 구성은 전캐릭 중에서도 굉장히 좋은 편이다. 또한 커맨드 난이도만큼은 역대 10단 콤보들 중에서도 가장 쉬운 편에 속하니 10단 콤보 관련 트로피/도전과제를 딸 때 좋다. * 배드 바주카 아이템 기술 (8LP+RK) 중단 30 대미지. 등에 멘 바주카를 쏜다. 발동 71F에 탄속은 느릿하고 가드도 되며 횡도 전혀 못잡는다. 앉아서 못피하니 상단 아이템 기술인줄 아는 상대에게 한번 쓰는 정도. ---- * 플라잉 캐치 (AL) / 디스플레이 ,,디스플레이 오브 포스,, (AR) 기본 왼 / 오른 잡기. 35 대미지. 왼잡은 성공시 축이 약간 틀리고, 오른잡은 잡히면 상대와 자리가 바뀐다. 왼잡은 바닥을 깨는 잡기로, 잡히면 +1F상태에서 엎드린 상대의 옆이라는 좋은 후상황이 된다. 가만히 누워있는것 빼고는 모든 발악에서 짠발(2RK)가 확정으로 히트하며 가만히 있으면 각종 다운 공격을 넣어주면 된다. 오른잡은 거리가 약간 멀어지지만 상대의 후방 기상은 3RP나 3LP시리즈로 확정타를 넣을 수 있다. 제자리 기상은 약 15F 발동 기술까지 맞는다. * 펠릿 스로 Pellet Throw ,,[[물수리|오스프리]] 스윕,, (상대의 왼쪽에서 잡기) / 모빙 mobbing[* 동물 행동의 하나. 보통, 먹히는 입장에 있는 작은 새 따위가, 잡아먹는 입장에 있는 독수리나 매·올빼미 따위에게 적극적으로 공격을 가하는 일.] ,,[[랩터]]즈 래스 Raptor's Wrath,,(상대의 오른쪽에서 잡기) 기본 왼 / 오른 옆잡기. 40 대미지. * 플레이 임페일 ,,[[버드 오브 프레이]],, (상대의 뒤쪽에서 잡기) 기본 뒤잡기. 50 대미지. 바닥을 깨는 잡기. * [[피닉스]] ,,피닉스 킥 플러리,, (3AP) 커맨드 양잡. 대미지 40. 벽꽝을 시킬수도 있는데 벽콤을 넣을 수 있는 대신 잡기 자체 대미지가 32로 살짝 줄어든다. 문제는 벽꽝되어도 벽콤을 깔끔하게 넣을 수 없는 상황이 잦은 것. 해리어 자세에서도 발동된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기